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如何評價2024LPL春季賽開賽首日熱度,LPL真的要涼了嗎?

2024-01-23推薦

看半天也沒有從業者出來聊兩句,那我獻個醜吧。

每年春季賽關註度都相對夏季賽更低,直到眾所周知事件發生後,20 年春季賽的人群規模、內容規模都做到了往年的三倍、五倍甚至更多。 這是 LPL 聯賽的巔峰,也是唯一一次春季賽蓋過夏季賽。這一紀錄未來不可能會被超越,這種苦難經歷一次就夠了。

哪怕現在已經 2024 年,LPL 聯賽仍然處於該波動影響下的數據回落周期,這是很正常的,畢竟事件在 2023 年才算有了尾聲。LPL 聯賽的基石一直是「90-00 年」男性人群,在不談錢的基礎上,互聯網裏男大學生群體是戰鬥力最強的。有一個和觀眾視角完全截然相反的數據結論:

聯賽觀賽規模更多取決於基石人群的行為變化,S 賽對聯賽的影響力本就不大,而且正在越來越小

三次全球總決賽奪冠給聯賽帶來的放射線是完全遵循邊際效應逐次遞減的,需要註意的是這不代表決賽日後兩周的人群熱度,而是對次年聯賽的人群規模影響。從 2017 年到現在我做了八年電競內容,我有自信講這句話。

事實上三次奪冠我們分析來看,2018 年的初次爆發湊齊了天時(首冠)地利(從年初到年尾的情緒爆發點)人和(核心消費及創作人群正當年)。恰恰因為發生了 19 年春季賽的繁榮,觀眾視角往往會更聚焦在首冠這一裏程碑事件上,觀眾視角一致認為這是首冠的功勞。然而從內容層面看,奪冠熱的基礎是那一年的大學生群體裏有更大比例的人是【英雄聯盟】的玩家和觀眾,他們不僅參與消費內容更能憑借熱愛創造大量內容,首冠契機和人群基礎相輔相成缺一不可。2018 年開始大量之前在做電競/有打算做電競/沒做過電競的人趁熱一股腦兒湧入行業,就是這一時代背景。五年過去,這批人走的走散的散,沒有幾個留下來。高漲情緒沒讓他們捋明白一點:

賽事熱度和明星選手誕生是基於消費人群的供養力度決定,賽事消費人群到目前為止還是建立在【英雄聯盟】玩家數量基礎之上,事實上 2017 年國內手遊市場已經超越了 PC 遊戲市場,字面意義上的新增玩家被截胡。但是這些對於處在【英雄聯盟】生態席位更深入的賽事側來說,影響要到幾年以後才能看到,這是賽事人群規模下降的最根本原因。

到了 2019 年情況變得更復雜,奪冠後不久便發生黑天鵝事件,觀賽人群非理性的井噴式爆發,這顯然不是奪冠應有的熱度,但在觀眾的視角,20 年確實就是繁榮。19 年奪冠帶來的人群和疫情帶來的數據混在一起,根本就拆不開沒辦法分析。真正最有參考價值的是 22 年春季賽,彼時疫情態勢相對緩和,上一年又是聯賽奪冠,我倒是想看看,可誰敢在評論區喊一嗓子 22 年春季賽有多麽繁榮?單就全球總決賽奪冠給聯賽人群促進沈默使用者活躍/提高賽事人群留存這件事。

一、不好檢測,二、真沒多少

在這裏我給閱讀不暢的觀眾加個修補程式,這裏只在聊全球總決賽對已是賽事人群的促活/留存效果,全球總決賽對俱樂部的商業價值、粉絲留存、聯賽品牌等方面的提升效果依然成立但不在本題討論範圍內。其他答主圍繞明星選手青黃不接,尤其 18 冠軍隊員逐年隱退,認為這是導致聯賽失去關註度的核心原因,不算錯,但本質上就是觀眾視角資訊不暢的結果。

現在 LPL 聯賽的核心問題,或者說從它 2019 年成立至今一直以來的核心問題之一都是怎麽解決觀賽人群增長的問題。騰競體育原有路徑的核心人群正在隨著年齡增長留存率越來越低,他更解決不了 K6(IEG K6 合作部,不知道自己去百度)遇到的【英雄聯盟】玩家數量減少,K6 看著 PC 市場被手遊市場蠶食同樣束手無策。騰競體育不可能坐以待斃,人群擴列以及與原有人群的摩擦就是在這背景下產生的,但這在宏觀看來都是小問題,核心問題是擴列也沒擴多少。

更無力的是短視訊的到來革新了人們對娛樂類內容的消費習慣,賽事傳播的主陣地傳統直播平台在短視訊沖擊下節節敗退,虎牙鬥魚打了快十年也沒看到贏下來的希望,最後大機率都要死在抖音手裏。往年動輒幾個億的頭部遊戲主播寧可零費用也要簽約抖音,在 20 年人們普遍擁有更多完整可支配時間的特殊情況下,甘願主動碎片化的人還是占比更高。這就是無比真實的使用者選擇,能做的只有認同。2024 年開年大和解 K6 的目標就不是拉新,他們的端遊現在是什麽樣子他們自己最清楚,他們手裏最大的底牌是透過【英雄聯盟】的遊戲生態(拳頭全家桶)在抖音這個當下中國最大的流量池先站穩腳跟再說,至於有沒有用,有多大用誰都說不上。腎上腺素打了再說,下一針只能是走一步看一步。

本文部份文字較為情緒化是因為我在入行前就看觀眾問 LPL 是不是涼了,每年問一回,希望你們能理解我看到這個話題內心有多麽生草。

也算因禍得福,黑天鵝的發生和結束極大降低了電競從業者摸著石頭過河的試錯成本,給後來的營運思路提供不少參考方向,這個話題留個備份以後有時間再展開。