不是寬容,而是暴雪在拿社群資源來補自己設計不足的地方,跟開放地圖編輯器是一個道理。這個在當時是比較先進的、節約開發成本、集思廣益的辦法。但更關鍵的是,WOW的主要內容是PVE,所以問題不大。
因為外掛程式某種程度上也算是一種作弊。
比如香草魔獸,怪物的血量藍量、怪物的buff是不顯示的。
不知道這些資訊會影響很多決策,比如對方半血以後,頭上突然顯示一個盾牌,你知道大概他是開了某個技能,但由於你不知道那是什麽技能,而且你的血量也不健康,所以你決定甩出了所有招式秒殺他,結果發現都被對方招架了,而且因為招架會導致對方普攻讀條快進,所以你反而連吃了好幾下,你死了。
如果你知道對方剩余血量,也知道對方的技能是增加50%招架機率,那麽你就可以決定是暫停攻擊(以免加速對方攻擊)等對方技能結束再打,還是治療自己,或者跑路。
外掛程式除了可以讓你知道這些原本不該知道的資訊,還能夠讓你做到一些平時做不到的事情。
比如某個BOSS,每1分鐘就開啟一個技能,連續攻擊3下,造成海量傷害,如果你吃到可能會猝死。但戰士有一個技能盾牌格擋,可以100%格擋幾次,頂掉一部份傷害。那麽戰士用自己的技能抵消對方的技能,就是最合理的。
但問題來了,玩家可能會有公共cd占用,或者反應慢了,或者怒氣不夠等等問題,在關鍵時刻開不出自己的技能。
於是外掛程式做了專門的計時器,可以在BOSS釋放這個技能的3秒前通知你,這樣你就每次都完美操作了。
當然,就算沒有外掛程式,這些資訊也能在社群論壇中傳播,你也可以透過反復練習幾次來完成比較困難的操作,但成本畢竟會更高一些。
在PVE中,知道這些資訊是對所有玩家有利,而對遊戲作者不利的。因為玩家獲取資訊太快會導致遊戲壽命縮短,比如本來計劃一年來打的版本你半年就畢業了,但新內容還沒做出來。但是由於對所有玩家都有利,某種程度上又沒有過於影響遊戲的公平性。
就像高考,大家都可以買參考書來刷題,最後也是大家解一樣的題,雖然有些人沒看到這些參考資料,但由於高考不是你死我活的零和賽局,所以最後的結果還是可以勉強接受的。
但PVP就不一樣了。因為PVP就是零和賽局,一局出不了兩個贏家。
WOW也有一些PVP外掛程式,首先他可以監控有沒有人進入你周圍的某個範圍,以防有人偷襲;其次它可以監控對手的讀條何時讀完,方便你在合適的時間打斷;再次它可以監控對手的技能何時釋放,並計算那些技能還剩余多少秒的冷卻時間;它還可以提醒你對方血量有沒有進入斬殺線,即一套技能可以秒殺的血線。
如果你有這麽一套外掛程式,而對手沒有,會使得你們之間的較量非常不公平。
而且這些狀態監控,一鍵指令碼,輔助判斷,會使得玩家之間的較量的結果越來越趨於穩定,最終一切都變成了還沒開始就知道結果的事情,即比大小。
你可以想象一下,如果圍棋比賽中,大家拿起棋子就能看到走每一個位置的勝率,這比賽也就沒有意思了。
所以大部份遊戲並不支持玩家使用外掛程式。
一些比較極端追求公平的遊戲,甚至連玩家的輸入裝置都要進行限制,就更別提外掛程式了。