其實反應遊戲制作組的不同理念。
【怪物獵人】是傾向日本武道「殘心」「殘身」的收勢美學。
【黑暗之魂】則是追崇歐洲騎士精神的「強敵當前,無畏不懼」的悲壯感。
由於怪獵裏頭沒血條,所以小怪在瘸腿換區時,就跟劍道對決中對手後撤重整架勢。
獵人能夠在漫長的狩獵中喘息,好調整呼吸節奏、研磨鈍刀、補充藥劑。
實際上也是在拉扯回玩家的註意力。
畢竟連續二十分鐘的高強度對抗,太殺腦細胞了。
同時,【怪獵】裏的斷尾,眩暈、逃跑,就跟拳擊手刺拳正中門面一樣,都是給玩家的正反饋。
畢竟沒有血條,玩家不知道進度。
可當看著怪物開始跛行時,就像是沙袋被拳頭打破了一個小口,安心感和興奮感油然而生。
並且,怪獵裏的素材收集機制,要求玩家反復狩獵。
新手可以靠換地圖提高容錯率。
老手靠換區,利用地形搞戰術,切換策略。
如果每場戰鬥,都像魂系Boss戰那麽高壓,收集素材反而會降低體驗感。
所以瀕死逃跑的設計,是卡普空調節動態難度。
反觀【黑暗之魂】的Boss戰,更像古羅馬的生死鬥。
血條掉落到後,往往是BOSS二階段的開始,就像對手冷不丁偷襲你,必須調動全部神經應對危機,沒有重來的余地。
而顯性血條好比拳擊賽的回合倒計時。
當看到Boss血量低於10%時,哪怕殘血也會硬莽。
然後你就被宮崎英高算計了。