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為什麽【怪物獵人】的怪物在瀕死時會瘸著逃跑,而【黑暗之魂】的Boss只會越打越猛?

2025-02-05推薦

其實反應遊戲制作組的不同理念。

【怪物獵人】是傾向日本武道「殘心」「殘身」的收勢美學。

【黑暗之魂】則是追崇歐洲騎士精神的「強敵當前,無畏不懼」的悲壯感。

由於怪獵裏頭沒血條,所以小怪在瘸腿換區時,就跟劍道對決中對手後撤重整架勢。

獵人能夠在漫長的狩獵中喘息,好調整呼吸節奏、研磨鈍刀、補充藥劑。

實際上也是在拉扯回玩家的註意力。

畢竟連續二十分鐘的高強度對抗,太殺腦細胞了。

同時,【怪獵】裏的斷尾,眩暈、逃跑,就跟拳擊手刺拳正中門面一樣,都是給玩家的正反饋。

畢竟沒有血條,玩家不知道進度。

可當看著怪物開始跛行時,就像是沙袋被拳頭打破了一個小口,安心感和興奮感油然而生。

並且,怪獵裏的素材收集機制,要求玩家反復狩獵。

新手可以靠換地圖提高容錯率。

老手靠換區,利用地形搞戰術,切換策略。

如果每場戰鬥,都像魂系Boss戰那麽高壓,收集素材反而會降低體驗感。

所以瀕死逃跑的設計,是卡普空調節動態難度。

反觀【黑暗之魂】的Boss戰,更像古羅馬的生死鬥。

血條掉落到後,往往是BOSS二階段的開始,就像對手冷不丁偷襲你,必須調動全部神經應對危機,沒有重來的余地。

而顯性血條好比拳擊賽的回合倒計時。

當看到Boss血量低於10%時,哪怕殘血也會硬莽。

然後你就被宮崎英高算計了。